Barrels of Fun entwirft individuelle Flipperautomaten ganz neu
Der Spezialhersteller für Flipperautomaten überführt fantasievolle mechanische Konzepte mit SOLIDWORKS Design schnell in produktionsreife Lösungen.
Herausforderung
Tausende intern und von Zulieferern entwickelte mechanische Komponenten in einem eng begrenzten Raum zusammenführen und dabei Überschneidungs‑ und Freiraumkonflikte bereits früh in der Entwicklung erkennen und beheben
Lösung
Mit SOLIDWORKS Design vom handgefertigten Modellbau aus Schaumstoffplatten und Karton zur digitalen Entwicklung übergehen
Ergebnisse
- Praktisch alle Passungsprobleme wurden bereits früh im Konstruktionsprozess beseitigt
- Schnellere Prototyping‑Zyklen, bei digitaler Modellierung oft noch am selben Tag
- Weniger physische Prototypen vor der Produktion erforderlich
- Verbesserte Herstellbarkeit der ersten digitalen Modelle
Barrels of Fun baut maßgeschneiderte Flipperautomaten in limitierter Auflage, die auf bekannten Filmen und fiktiven Welten wie „Dune“ und „Die Reise ins Labyrinth“ vom Muppet-Schöpfer Jim Henson basieren. Wie CEO und Designer David van Es erklärt, entwickelt das Team von Barrels of Fun keine generische Flipperplattform, der später lediglich per Grafik und Sound ein Thema übergestülpt wird. Stattdessen beginnt jedes Projekt mit einer näheren Analyse der Geschichte, der Charaktere, der Schauplätze und der ikonischen Szenen. Diese Elemente werden direkt in die Spielregeln und die physische Architektur des Automaten übersetzt (einschließlich Rampen, Targets und beweglicher mechanischer Funktionen), in die Lichteffekte und das Sounddesign – mit dem Ziel, von Anfang an ein Spielerlebnis zu schaffen, das die Geschichte authentisch widerspiegelt.

Van Es begann seine Laufbahn in der Flipperbranche im Alter von 16 Jahren in Australien und baute sein erstes Spiel im eigenen Esszimmer. Seine Leidenschaft gilt nach wie vor der Entwicklung erstklassiger Produkte am heutigen Firmenstandort in Houston, Texas. „Wenn wir ein geistiges Eigentum (IP) auswählen, entwickeln wir kein Spielfeld, auf das wir anschließend einfach ein IP aufsetzen. Wir beginnen jedes Mal buchstäblich ganz von vorn“, erklärt van Es. Für das „Die Reise ins Labyrinth“-Spiel des Unternehmens bedeutete das beispielsweise sicherzustellen, „dass die Köpfe auf dem Spielfeld auftauchen“ und dass eine Kugel in einer „physischen Sperre eingefangen werden kann, sodass sie bei einem Treffer tatsächlich vom Kopf abspringt. Genau wie in den Filmen.“ Um ein solches Niveau des mechanischen Storytellings zu erreichen, ist ein erhebliches Maß an Fachwissen und Koordination erforderlich.
Paul Salisz, Fertigungsspezialist bei Barrels of Fun, weist darauf hin, dass viele Menschen annehmen, Flipperautomaten seien einfach [zu entwickeln und zu bauen]. In Wirklichkeit sind sie jedoch extrem filigran und komplex. Was von außen einfach erscheint, beinhaltet in Wirklichkeit zahllose Komponenten und ein hohes Maß an detaillierter Konstruktion und Montage.

Zugehörige Ressourcen
Dank SOLIDWORKS geht alles sehr schnell. Wenn wir eine Konstruktion in SOLIDWORKS haben, können wir sie meistens noch am selben Tag als Prototyp umsetzen.
Koordination von Tausenden von Komponenten
Ein moderner Flipperautomat ist ein hoch kompaktes mechanisches System. Prototypingenieur Luke Underwood beschreibt das Ausmaß der Koordinationsaufgabe: „Die größte Herausforderung besteht meiner Meinung nach darin, alles ineinandergreifen zu lassen. Es gibt Tausende von Komponenten, die [sowohl von unserem Unternehmen als auch] von vielen verschiedenen Lieferanten entwickelt wurden, sowie eine Vielzahl von Materialien. Es ist wirklich schwierig, alles zu kombinieren.“
In den Anfangstagen des Unternehmens nutzte van Es handgefertigte Prototypen, um zu klären, wie sich das Spiel spielen ließ und ob es wie geplant funktionierte. Er verwendete Adobe® Illustrator, Schaumstoffplatten und Karton, um die physischen „Whitewoods“ [Prototypen] zu bauen. „In der Regel haben wir sechs oder sieben Whitewoods gebaut, aber wir bauten so viele, wie nötig waren, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen“, merkt er an. Zahlreiche mechanische Konflikte wurden jedoch erst sichtbar, nachdem bereits mehrere Prototypiterationen gebaut worden waren, wodurch sich der Prozess als äußerst zeitaufwändig erwies.

Digitale Passung vor der physischen Herstellung
Mit SOLIDWORKS® Design wurde ein schnellerer und kontrollierterer digitaler Workflow eingeführt. Wenn Komponenten in SOLIDWORKS zusammengebaut und im Kontext verschoben werden, erkennt die Software sofort, wo Teile kollidieren, erklärt van Es. Mit den integrierten Werkzeugen für die Kollisionserkennung und Interferenzprüfung hebt das System überlappende Geometrien hervor und kennzeichnet physische Konflikte, die verhindern würden, dass Teile in der realen Welt korrekt passen oder sich richtig bewegen.
Diese Fähigkeit hat den Entwicklungsansatz des Teams grundlegend verändert. Statt Kollisionen erst in physischen Prototypen zu entdecken, konnten sie Interferenzen direkt im 3D‑Modell erkennen und beheben. Dadurch war es möglich, Abstände anzupassen, Bewegungsbahnen zu verfeinern und mechanische Zusammenhänge zu validieren, bevor irgendetwas gebaut wurde. Das Ergebnis waren weniger Überraschungen, eine engere mechanische Integration und ein effizienterer Weg zu einem funktionsfähigen Design.

Beschleunigung der Produktentwicklung
Van Es ergänzt: „Mit SOLIDWORKS stellen wir tatsächlich fest, dass wir weniger Prototypen bauen, weil wir sofort viele der Fehler sehen können, die sonst erst mit dem vierten oder fünften Whitewood erkennbar werden würden.“
Für die Fertigung war die Zuverlässigkeit der Modelle entscheidend. Salisz sagt: „Wenn ich etwas entwerfe und es in SOLIDWORKS funktioniert, kann ich es in 99 % der Fälle herstellen und es passt auf dem Spielfeld dort, wo wir es gerade brauchen.“ So reichen statt 10 Prototypen schon einer oder zwei und das war‘s. Das macht einen riesigen Unterschied.“ Van Es fährt fort: „Mit SOLIDWORKS kommen wir sehr schnell voran. Wenn wir eine Konstruktion in SOLIDWORKS haben, können wir sie meistens noch am selben Tag als Prototyp umsetzen.“

Vom Konzept zur Produktion mit weniger Iterationen und mehr Kreativität
Durch das digitale Lösen von Interferenzen konnte Barrels of Fun die Abhängigkeit von späten Whitewood‑Prototypen verringern. Durch das Modellieren von Baugruppen vor der Herstellung hat das Team mehr Gewissheit, dass die Teile wie beabsichtigt passen, was es ihm ermöglicht, selbstbewusst vom Entwurf zum Prototyp überzugehen.
Bei mechanischen Problemen (wie bereits erwähnt) kann sich das Team auf die Verbesserung des Spielererlebnisses konzentrieren. Van Es bekräftigt: „Es ermöglicht uns, kreativer zu sein, weil wir uns keine Gedanken über alles andere machen müssen. Jetzt [mit SOLIDWORKS] können wir uns wirklich darauf konzentrieren, wie wir einen einzigartigen Story‑Moment auf dem Flipperspielfeld erzählen.“

Mach's noch einmal, Sam
Für Barrels of Fun unterstützt konstruktive Disziplin den kreativen Ehrgeiz. Die digitale Modellierung in SOLIDWORKS Design ermöglicht es dem Team, Tausende von Komponenten präzise auszurichten, die Anzahl an physischen Iterationen zu reduzieren und schneller vom Konzept zu herstellbaren Baugruppen zu gelangen. Das Ergebnis ist ein Prozess, bei dem mechanische Präzision die emotionale Wirkung unterstützt – und zu dem führt, was Barrels of Fun als Erfolg definiert: „Man spielt eine Runde und möchte sofort wieder spielen“, begeistert sich van Es.
Produkte:
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